Metamorphabet

Tras desarrollar una serie de juegos interactivos en el sitio web Vectorpark.com, Patrick Smith se ha adentrado en el desarrollo de juegos creativos para tabletas y teléfonos inteligentes con muy buenos resultados. Primero fue la adaptación de varios de los juegos ya existentes en red, como Windosill (2011), y posteriormente con Metamorphabet, una creación nativa para iOS y con los destinatarios infantiles como parte importante de su público objetivo, aunque se promociona como un abecedario para todas las edades.
Puede considerarse que esta aplicación se suma a la tradición de los abecedarios interactivos en papel, tan presentes en la literatura infantil. Cada letra se presenta en plano en primer lugar, hasta que el usuario pulsa la pantalla y la letra adquiere tres dimensiones y es locutada en voz alta (en inglés). Cuando el usuario vuelve a pulsar la pantalla, la letra se anima y adquiere alguna forma imaginativa, que viene acompañada de una palabra que empieza por esa letra. Gracias a las pulsaciones y los arrastres que el usuario debe llevar a cabo de manera intuitiva en la pantalla, la propia imagen basada en la letra adopta nuevas formas y movimientos, creando nuevos objetos, escenas o acciones, que comienzan por la misma letra.
Aparte de la buena realización y la magistral propuesta visual (la app es ganadora en la categoría de Excelencia en las Artes Visuales de los Independent Games Festival Awards), varios son los aspectos destacables de esta aplicación. En primer lugar, es de señalar el inteligente aprovechamiento del diseño de las letras: el usuario puede sorprenderse sin cesar con cada una de las imágenes propuestas. Cada letra se anima de forma absolutamente original, usando tanto sus rasgos, como sus espacios y otras formas sugeridas por sus propias figuras, creando palabras de muy diversa dificultad, acompañadas de sonidos muy discretos que apoyan y realzan cada una de las imágenes propuestas.
En segundo lugar, y comparado con otras propuestas similares, sobresale la calidad del diseño narrativo que se mantiene durante toda la aplicación. Por un lado, las secuencias propuestas en las transiciones entre imágenes siguen pautas en las que puede encontrarse una lógica narrativa: en la letra D aparece una puerta (door) que al abrirse deja ver el amanecer (dawn) y de la que salen unas nubes que adoptan diferentes formas para ilustrar una ensoñación (daydream). Por otro lado, las pequeñas narraciones en las escenas que se despliegan en algunos momentos son también ocurrentes e inesperadas, por ejemplo, la comunidad de vecinos que abre escalonadamente sus ventanas para ilustrar la palabra neighbours en la letra N, o de la discusión entre mamá pato y sus patitos en la letra Q.
En tercer lugar, llama la atención la constancia de la lógica interna de este universo que es, ante todo, un despliegue imaginativo: en este mundo las bocas comen, los pies andan, los vuelos se levantan tímidamente desde el suelo, los instrumentos suenan… en definitiva, los objetos se comportan siguiendo las leyes de la física, por muy surreales que parezcan. Y para rematar, al cierre de la app, los niños vuelan en el cielo nocturno como si quisieran recordarnos que las letras y las palabras más que una simple