Samorost 3

Els estudis contemporanis sobre ficció digital observen una tendència bastant generalitzada a l’hora de crear obres conegudes amb el nom de “worldness” o “cosmicitat”. Darrere d’aquesta idea, hi ha la intencionalitat dels creadors de prioritzar la construcció de mons de ficció on ocorren esdeveniments que les històries i arguments podrien voler narrar; és a dir, crear mons en comptes de trames. Això no vol dir que aquesta mena d’obres estiguin buides de contingut, ans al contrari: la manera en què se’ns fan explícites ens ofereix un cop de mà perquè en comptes de ser espectadors indirectes dels esdeveniments en siguem habitants dels seus escenaris, n’explorem els racons i formem part del teixit que generen els seus habitants. Viure la cosmicitat respon al desig de voler saber com funciona el món que se’ns mostra, i això requereix alguna cosa fonamental: curiositat, paciència, però també un món que mereixi ser àmpliament entès.

giphy.gif

Samorost 3 suposa una mostra perfecta de tot el que acabem d’esmentar. Des dels moments inicials del joc, el paral·lelisme amb aquestes pretensions artístiques se’ns fa explícit al mostrar-nos un protagonista que, en despertar-se un matí, decideix aventurar-se a explorar el cosmos fent d’astronauta: un gnom blanc que vol entendre l’univers controlat per un jugador, en aquest cas nosaltres, que hem de fer, i desitjar, el mateix. Amanita Design, l’equip de creació darrere d’aquesta obra, es caracteritza per crear jocs en què aquest carisma existencial traspassa les fronteres del simple argument. Jocs com Machinarium, Botánicula o Chuchel són excel·lents exemples de com la interacció entre jugador i personatges de ficció pot generar constructes estètics meravellosos quan aquesta retroalimentació entre el que fem i la manera en què respon el text digital està pensada per provocar, suggerir i evocar en comptes de desafiar i castigar. No obstant això, en la resta d’obres de l’equip txec, aquesta intencionalitat vivencial estava molt més lligada a un eix argumental que permet fluir gairebé linealment en el seu desenvolupament (pensem, com apuntàvem en aquesta ressenya de Botanicula, en el clar objectiu central de la seva història: salvar el món d’aquesta amenaça fosca que ens aguaita). Això passa de manera diferent si és que passa a Samorost 3. Aquí hem vingut a explorar, i l’exploració, tot i tenir una mena de ruta, requereix un altre ritme, un altre tempo i una altra forma de navegar que és aliena a qualsevol tipus de raïl.

ss_7f54adbeefb8537f844c0eadcdf5a689cf30363c.1920x1080.jpg

Certament, després de construir la nostra nau en els moments inicials del joc i començar a solcar el cosmos, l’obra s’organitza estructuralment en una sèrie de planetes que s’alineen a manera de capítols juxtaposats, però el que és veritablement rellevant és el que passa en cadascú d’ells. I és precisament aquí on la proposta de Samorost és meravellosament radical: simplement hem d’arribar-hi, entendre el seu funcionament i volar al següent planeta. És cert que dins d’aquesta dinàmica, hi haurà coses a fer, situacions a resoldre, i problemes a solucionar, però darrere de tota aquesta cadena d’accions l’objectiu real és entendre les regles de funcionament de cada planeta, amb les desigualtats dels seus habitants i amb les seves normes específiques: fer brillar les cuques de llum, jugar a les cartes amb el vell recol·lector de bolets, ballar amb els miners, escoltar els espetcs dels tèrmits…

nexus2cee_44.jpg

El que planteja Samorost 3 no és res nou en el món del videojoc, hi ha moltes obres que exploren aquesta forma participativa més centrada en un itinerari i en la vivència que en l’acció i el desenllaç. El que cal, però, reconèixer, és que poques ho fan des d’aquest preciosisme visual i musical i molt menys a través d’aquest marc estètic tan propi de la cultura infantil que permet que les criatures aterrin a la proposta amb naturalitat. Queden poques coses més a afegir a part d’encoratjar als lectors a sortir a passejar per aquest cosmos virtual.