The Empty Kingdom

Si os fascinan las cosas que parecen simples pero que en realidad no lo son y si además sois de temperamento contemplativo, es muy probable que disfrutéis del juego-cómic digital Empty Kingdom. Aunque los referentes resultan archiconocidos, no sabemos si nos encontramos ante un juego puramente contemplativo, una aventura que hemos de resolver, un cómic, o una fusión de todo ello. Por otra parte, se asemeja a un juego de fantasía épica y parece estar basado en un cuento maravilloso, pero definitivamente no es ni lo uno ni lo otro.

En Empty Kingdom la premisa de la ficción es metalúdica.  La aventura (o anti-aventura) parece darse en medio de la imposibilidad del GAME OVER. Comienza in extrema res: la pantalla de inicio indica que el juego ya no podrá jugarse porque después de la media noche se apagará el servidor que lo activa, lo cual, en el fondo, es una invitación a tomarse ese fin como inicio. Al clicar sobre cualquier punto de la pantalla, empieza la no-historia. Aparece el héroe, un rey con un reino vacío, que intenta crecerse en la aventura pero no encuentra obstáculos ni contrincantes con los cuales medirse; tiene objetos mágicos que casi da igual que los tenga o no, porque si bien le permiten avanzar en el camino no le permiten cambian su destino. No hay manera de saber cómo fue que se llegó a esa suerte de post holocausto fantasy en el que el rey parece ser el último hombre, un superviviente, en el ahora quieto mundo de los cuentos digitales. El héroe es más un paseante, que un guerrero o un pícaro. Su interacción es con el espacio (un bosque y otros paisajes abiertos) y no con otros personajes. Al contrario de un cuento tradicional, su crecimiento no está en enfrentar a la adversidad (esa parece superada) sino en la contemplación, o tal vez en la añoranza de que haya un otro de quien diferenciarse, a partir de quién construirse.

El paseo de reconocimiento para descubrir qué o quién queda de pie se da en un camino relativamente pautado (estructurados en recuadros que van generando lo que podrían ser secuencias de un cómic o planos/mundos de un videojuego). Se mantiene la estructura base (¿acaso no es eso lo que subsiste hasta en las adaptaciones más descabelladas?), con lo cual están los cimientos para una narración que el jugador-lector debe inventarse formulándose hipótesis de cómo funcionaba todo antes de que el juego se desactivara o sobre cómo podría activase y o, incluso, si puede haber un relato en ese after hours. El recorrido, construido en la sucesión de paneles de cómic, tiene una direccionalidad cambiante: en general es horizontal pero también en ocasiones es vertical (se puede bajar al Hades, seguir un cascada y fluir como el agua…) El jugador puede decidir si va de izquierda a derecha o al revés y dependiendo de qué sendero escoja primero andar, tendrá que regresar a los puntos donde aparece (señalizado con una mano) la posibilidad de coger un objeto mágico que alargue su camino. Aunque se pueden realizar varios itinerarios estos son siempre finitos y solitarios, salvo por unos instantes en el que el rey se encuentra con un cíclope y con unos dinosaurios movedizos. El juego puede ser breve si sólo se sale desesperadamente a la búsqueda de aventuras, al encuentro del otro, pero si se uno se entretiene viendo el paisaje, escuchando los sonidos de la sofisticada banda sonora de la naturaleza (ruidos armoniosos de insectos, de agua que corre, de la hierba batiéndose con el viento, pájaros, ranas, etc.), se puede eternizar con gran deleite la estancia en ese hubo después de la desconexión del servidor.

Este experimento de Daniel Merlin Goodbrey —el mismo creador de A Duck  has an adventure, que ya fue reseñado aquí es realmente exquisito. Su minimalismo gráfico, el silencio, la inacción, la invitación a explorar la plenitud que puede haber en el vacío es sorprendentemente relajante y sobrecogedor, además de ser una excelente excusa para pensar sobre la supervivencia o en el ocaso de cierto tipo de historias y el peso del viaje como estructura narrativa.